Whist

Article sections

    door Alex Ritsema 29 september 2017

    Whist was populair in Jane Austen’s tijd

    In de tijd die wij naspelen, was whist een populair kaartspel voor zowel mannen als vrouwen. Ik hoop te kunnen spelen, met drie anderen, op toekomstige TMS-activiteiten! Whist wordt altijd met vier spelers gespeeld, die twee teams van elk twee spelers vormen.

    Wie het moderne klaverjassen en/of het moderne bridge kent, zal de spelregels van whist ongetwijfeld snel leren, en zal snel kunnen beginnen te oefenen op https://cardgames.io/whist/. Wie noch klaverjassen, noch bridge kent, zal iets meer moeite hebben met het leren van de spelregels, maar het zal ongetwijfeld snel wennen; wellicht moet zo iemand eerst één of twee proef-spelletjes met open kaarten spelen met twee of drie meer ervaren spelers, die uitleg geven tijdens die proef-spelletjes. Maar misschien is onderstaande toelichting ook wel voldoende, om te beginnen met oefenen op https://cardgames.io/whist/ (of tijdens TMS activiteiten, red).

    Whist spelen

    Inleiding in het spel

    Whist is een kaartspel, gespeeld met 52 kaarten (klaveren, ruiten, harten schoppen, allen met Aas t/m 2), door vier spelers, die twee teams vormen. We noemen de spelers, met de klok mee, Zuid, West, Noord en Oost; de bondgenoten zitten tegenover elkaar, dus team Noord-Zuid speelt tegen team Oost-West.

    Elke spelronde telt 13 slagronden, en elk team moet proberen zoveel mogelijk van die 13 slagen te winnen. Voor alle vier kleuren (klaver/ruiten/harten/schoppen) geldt dat de Aas de hoogste kaart is, gevolgd door de Heer, dan de Vrouw, dan de Boer, dan de Tien, dan de Negen, enzovoort. De Twee is de laagste kaart binnen elke kleur.

    Schudden en starten

    De kaarten worden geschud en elke speler krijgt 13 kaarten. De speler die begint met de eerste spelronde (die, zoals elke spelronde, 13 slagronden zal duren), wordt willekeurig gekozen; als dat Zuid is, zal West de tweede spelronde beginnen, Noord de derde, Oost de vierde, en Zuid de vijfde, enzovoort.

    Stel, speler Zuid begint de eerste spelronde met een schoppenkaart; dan moeten achtereenvolgens West, Noord en Oost ook een schoppenkaart opgooien (ook wel “bedienen” of “kleur bekennen” genoemd) als ze daartoe in staat zijn; als men niet kan bedienen, gooit men een willekeurige kaart bij. De eerste slagronde zal nu gewonnen worden door de speler die de hoogste schoppenkaart heeft opgegooid, tenzij een andere speler “getroefd” heeft met een harten – want in elke eerste spelronde is altijd harten de “troefkleur”, ofwel een kleur die altijd wint van de drie andere kleuren.

    Stel dat, in dit voorbeeld, Zuid uitkomt met schoppen-6, West bedient met schoppen-3, Noord bedient met schoppen-Aas (en denkt de slag te gaan winnen) en Oost speelt harten-3. Oost heeft blijkbaar geen schoppen in handen, maar wel een harten-3, ofwel troef-3, en wint daarmee de slag; als Oost een klaver- of een ruitenkaart opgegooid zou hebben, dan zou Noord met zijn schoppen-Aas de slag gewonnen hebben.

    Na elke slagronde moet de winnaar van die ronde uitkomen voor de volgende slagronde; in ons voorbeeld moet dus Oost uitkomen voor de tweede slagronde, en moeten de andere drie spelers de “kleur bekennen” die Oost opgegooid heeft – tenminste, als die andere drie spelers daartoe in staat zijn.

    Voor elke slagronde geldt: de slagwinnaar is degene die de hoogste kaart van de kleur van de uitkomst heeft gegooid, tenzij er wordt getroefd, want dan wint de hoogste troef. (Als de uitkomst een troefkaart is, moeten de andere drie spelers dus troef bedienen, tenzij ze geen troeven in handen hebben.)

    Troeven

    In de eerste vier spelronden is een bepaalde kleur troef: harten in de eerste spelronde, schoppen in de tweede, ruiten in de derde, klaveren in de vierde. Elke vijfde spelronde wordt er zonder troef gespeeld. In de zesde spelronde beginnen we weer voor voren af aan met harten als troef. Een match hoeft trouwens niet zo veel spelronden te duren; daarover meer in de volgende alinea.

    Scores en matchwinnar

    Stel, de eerste spelronde is voorbij, en NZ blijken 7 slagen te hebben gemaakt, en OW de overige 6 slagen. OW zijn dus de verliezers en krijgen geen scorepunten. De winnaars krijgen altijd scorepunten, en wel hun aantal slagen verminderd met 6. In ons voorbeeld krijgen NZ dus 7-6=1 scorepunt. De stand NZ-OW wordt dan 1-0.

    Vervolgens wordt de tweede spelronde gespeeld. Stel, na afloop van die ronde blijken OW 9 te hebben gewonnen, en NZ de overige 4 slagen; dat levert OW dus 9-6=3 scorepunten op. Na die tweede spelronde is de stand NZ-OW dus veranderd in 1-3.

    De match is ten einde zodra een team zeven of meer scorepunten heeft verzameld; laatstgenoemd team is dan matchwinnaar.

    Tactische hints!

    Stel, we starten de eerste ronde, waarin harten altijd troef is. Stel je voor, jij mag uitkomen en hebt de volgende kaart (A=Aas, H=Heer, V=Vrouw, B=Boer):

    1. Kom je met een (liefst lage) kaart in een bepaalde (niet-troef-) kleur uit, dan vraag je jouw partner met die kleur terug te komen zodra hij/zij aan slag is gekomen. Jij denkt extra slagen in die kleur te kunnen maken, verderop in het spel
    2. Kom je met een hoge kaart (10 of hoger) in een bepaalde kleur uit, dan geef je daarmee aan ook de kaart die ermee meteen onder ligt te bezitten. Stel je hebt ♠ H V 6 4, dan is de kans dat je slagen maakt met zowel de Heer als de Vrouw erg klein – of je partner moet al het Aas en/of de Boer hebben. Kom uit met ♠ H; waarschijnlijk wint de tegenpartij met ♠ A, maar je hebt een grote kans verderop in het spel een slag met ♠ V te maken. Als je partner verderop in het spel met een andere kleur aan slag komt, zal hij doorgaans met een kleine schoppen terugkomen.
    3. Bezit je van een kleur het Aas met enkele kleintjes, dan zal uitkomen met dat Aas meestal niet het beste zijn. Je zult de slag waarschijnlijk wel winnen, maar de tegenpartij zal zich waarschijnlijk van twee kleine kaarten ontdoen, en hoge kaarten in dezelfde kleur in handen houden, en later in het spel nog één of meer slagen maken in dezelfde kleur. Je kunt beter wachten tot een andere speler met de kleur van jouw Aas uitkomt, omdat je dan een grotere kans hebt een vijandelijke Heer, Vrouw of Boer te “arresteren”.
    4. Kom niet vrijwillig uit met troef, tenzij je minstens vijf troeven bezit. Je partner weet dan dat jij minstens vijf troeven hebt, en zal zijn eigen aantal troeven daarbij optellen, zodat hij weet hoe machtig uw team is!
    5. Maak afspraken met je partner om elkaar informatie te geven. kom je met een lage kaart (Tien of lager, liefst lager) in een bepaalde kleur uit, dan vraag je aan partner: zodra jij aan slag komt (hopelijk al in deze slagronde, anders later), kom dan met die kleur terug, want ik heb een hoge kaart in die kleur.

    Voorbeelden

    Voorbeeld I:
    ♥ 5 3 (troef)
    ♠ H 10 6 4 3
    ♦ 7 4 2
    ♣ B 4 3

    Kom uit met ♠ 3 of ♠ 4; hopelijk valt ♠ A, en daarna heb jij een goede kans om later in het spel een slag te winnen met jouw ♠ H; hopelijk komt je partner nog met schoppens!

    Voorbeeld II:
    ♥ 5 3 (troef)
    ♠ 3
    ♦ 7 4 2
    ♣ B 9 7 6 5 4 3

    Kom uit met ♠ 3; hopelijk komt je partner spoedig aan slag, en komt dan met schoppen terug, en jij kan troeven met één van je hartentjes en hopelijk een slag maken met deze verder tamelijk waardeloze kaart!

    Voorbeeld III:
    ♥ A 10 7 5 4 3 (troef)
    ♠ 3 2
    ♦ H 4 2
    ♣ B 9

    Kom uit met ♥ A , gevolg door ♥ 10; zelfs al je de tweede slag verliest, is er geen man overboord. Je hebt een grote kans dat de tegenpartij dan geen troeven meer bezit (je moet uiteraard wel de troeven tellen die jezelf en de andere spelers opgooien!), zodat je nog vier slagen zult maken met je laatste vier troeven!

    10 ♠ 3; hopelijk komt je partner spoedig aan slag, en komt dan met schoppen terug, en jij kan troeven met één van je hartentjes en hopelijk een slag maken met deze verder tamelijk waardeloze kaart!

    slag te winnen met jouw ♠ H; hopelijk komt je partner nog met schoppens!

    Je zult denken: “Wat een pech, ik heb maar één hoge kaart (♠ H) en maar twee kleine troefkaarten (♥ 5 en ♥ 3). Als mijn partner een “gemiddelde” kaart heeft met weinig hartens, zullen we deze ronde verliezen.” Je hebt gelijk, maar geef niet bij voorbaat op! Als jouw team een ronde gaat verliezen, probeer dan het verlies beperkt te houden. En als je weet dat jouw team een ronde gaat winnen, probeer dan zoveel mogelijk extra slagen te maken, om zo dicht mogelijk bij het doel (zeven scorepunten) te komen.

    In bovenstaand voorbeeld raad ik aan uit te komen met ♠ 3 of ♠ 4; hopelijk valt ♠ A, en daarna heb jij een goede kans om later in het spel een slag te winnen met jouw ♠ H; hopelijk komt je partner nog met schoppens!

    Stel, je hebt van schoppen ♠ A B 6 terwijl een andere kleur troef is, en je moet één van de eerste slagronden beginnen. Menig beginnende speler zal met ♠ A komen, maar ik zou het liever niet doen. Je zult de slag waarschijnlijk winnen, maar de tegenpartij zal waarschijnlijk twee kleine schoppens bijgooien. Het zal doorgaans beter zijn te wachten dat een andere speler met schoppens uit komt, het liefst je linker buurman, dan heb je redeljjke kans dat je een vijandelijke Heer of Vrouw kunt ‘arresteren’, zodat je kans toeneemt om later nog een slag met je Boer te kunnen maken! Je hebt overigens pech als je rechter een slagronde met een kleine schoppen begint; je moet dan haast wel het Aas nemen, omdat je anders de kans hebt verderop een niet-troef te moeten spelen.

    Whist etiquette

    Aanvulling door Saskia, sept. 2021

    Whist werd veel gespeeld in herenclubs, zoals White’s en Brooks, vanwege de gestructureerde fatsoensnormen en strikte etiquette. De etiquette zijn gepubliceerd in de “Laws of Whist”. Dit boekje behandelt belangrijke onderwerpen zoals wat te doen in het geval een kaart naar boven draait tijdens de deal, wat te doen als de deal ongelijk wordt ontdekt nadat de eerste slag is afgehandeld, en hoe herroepen, honneurs afroepen en hoe vroegtijdig rondes afroepen. Deze enigszins verwarrende termen maken deel uit van de aristocratische spelcultuur: jargon en technische speltermen hielden het tijdverdrijf relatief specialistisch en exclusief. Een bekwaam kaartspeler werd gerespecteerd.

    Natuurlijk, een spelletje whist was geen afleiding zonder weddenschappen. Zelfs voor de beste spelers, kon een verlies van concentratie zeer kostbaar zijn. De Duke of Wellington, beschermheer van White’s, zou naar verluidt 100.000 pond per avond inzetten op whist. Zoals vele gokspelletjes, was whist verslavend.

    Bronnen:
    [1] “A Study Of Gamblers And Gaming Culture In London, c.1780-­1844: emerging strategic reasoning in a culture of conspicuous consumption”, https://etheses.whiterose.ac.uk/3291/2/Pitt_Arthur_MA_Dissertation_Final.pdf
    [2] “A Short Treatise on the Game of Whist containing the Laws of the Game” uit 1742, https://archive.org/details/shorttreatiseong00hoyliala
    [3] “Short rules for short memories at the Game of Whist with the Laws of the Game” uit 1821, https://archive.org/details/McGillLibrary-rbsc_hoyle-abridged_GV1277H691821-18279/page/n1/mode/2up

    in KaartspelSpelletjes